Inhaltsverzeichnis

SpielberichtOnline

Mit der Nutzung des Moduls SpielberichtOnline wird die Protokollierung des Spiels in elektronischer Form umgesetzt. Im Gegensatz zum Papierbogen ist der Ablauf in einigen Punkten etwas verschieden:

Systemanforderungen

Ablauf

Grundlegend sind folgende Schritte im Ablauf vorgesehen:

  1. Mannschaftsverwaltung
    • PIN festlegen
    • Spieler aus PassOnline ziehen und der Mannschaft zuordnen
  2. Online vor dem Spiel
    • Spieldaten vom Server herunterladen
  3. vor dem Spiel (Online / Offline)
    • Eingabe PINs
    • endgültige Festlegung der Mannschaftsaufstelllung
  4. während des Spiels (Online / Offline)
    • Protokollierung der Ereignisse
  5. nach dem Spiel (Online / Offline)
    • fehlende Daten ergänzen
    • Bericht verfassen
    • Unterschriften (PIN-Eingabe)
    • Spiel abschließen
  6. Online nach dem Spiel
    • Spieldaten an den Server übertragen
  7. Mannschaftsverwaltung
    • Spielprotokoll einsehen

1. Mannschaftsverwaltung

Das Ausfüllen des Protokolls mit den Namen der Spieler ist analog dem Papierprotokoll die wesentliche Aufgabe der Mannschaftsverantwortlichen.

Zur Vereinfachung des Prozesses können die Spieler einer Mannschaft allgemein im Internet gepflegt werden und stehen somit für jedes Spiel zur Verfügung. Vor Ort müssen dann lediglich nur:

1.1 Rechteverwaltung

Analog zur SMS-Ergebnismeldung bietet der Vereins-Account auch im Bereich von SpielberichtOnline die Möglichkeit, die Rechte für Personen, die Mannschaften verwalten dürfen, zu definieren. Wichtig ist hierbei: die Personen, an die Rechte vergeben werden, müssen über einen persönlichen HVW-Account verfügen. Für die Rechtevergabe existiert ein eigenständiger Menüpunkt:

Wird dieser Menüpunkt gewählt, so kann im Inhaltsbereich durch Eintragen des Benutzernamens und der E-Mail-Adresse und der abschließenden Auswahl von Neuanlegen das Recht zur Mannschaftsverwaltung für diese Person freigeschaltet werden.

1.2 Mannschaftslisten

Die Mannschaftsverwaltung ist im Menü des Moduls „SpielplanOnline“ entsprechend aufzurufen.

In der folgenden - beispielhaften - Übersicht ist eine Mannschaft bereits angelegt. Eine neue Mannschaft kann über den Button Neu angelegt werden.

Der interne Name einer Mannschaft ist beliebig. Jede Mannschaft muss einer im offiziellen Spielplan vorhandenen Mannschaft zugeordnet werden.

Mit dem Klick auf „Details“ werden alle Daten zu einer Mannschaft eingetragen.

2. App

Die App wird zur Zeit in 2 Varianten angeboten:

  1. Web-App (HTML5)
  2. Android-App (HTML5)

2.1 Systemvoraussetzungen

  1. Web-App
    • Web-Browser Google-Chrome
      • Javascript aktiviert
      • für den Offline-Betrieb muss die Einstellung: „Da weitermachen, wo ich aufgehört habe“ gesetzt sein
  2. Android-App
    • Betriebssystem Android
      • getestet auf der Version 4.1
      • da die App noch nicht im App-Store verfügbar ist, muss die Installation unbekannter Herkunft erlaubt werden

2.2 Vorbemerkung

2.2.1 Benutzung

2.2.2 Verfahren

2.3 Übersicht

2.3.1 Hauptbildschirm

  1. Hauptmenü: Spielauswahl
  2. Hauptmenü: Spielbericht
  3. Hauptmenü: Spielvorbereitung
  4. Hauptmenü: Einstellungen
  5. Anzeige Name Heimmannschaft. Die Hintergrundfarbe entspricht der Trikotfarbe (Auswahl unter (3)).
  6. Anzeige Name Gastmannschaft. Die Hintergrundfarbe entspricht der Trikotfarbe (Auswahl unter (3)).
  7. Verwarnung → Auswahl Spieler/Offizieller
  8. Disqualifikation → Auswahl Spieler/Offizieller, danach Abfrage „Mit Bericht?“
  9. Hinausstellung → Auswahl Spieler/Offiziellen. 2. Hinausstellung bei Zeitstopp ergibt eine 4 Minutenstrafe.
  10. 7-Meter → Auswahl Spieler, danach Abfrage „Spieler hat ein Tor erzielt“ Ja/Nein
  11. Anzeige für 2-Minuten-Strafen. Scrollbalken ab der 4. Strafe aktiv.
  12. Protokoll: Alle Einträge werden protokolliert. Ändern von Protokolleinträgen durch Doppelklick (langer Klick auf dem Tablet)
  13. Anzeige Anzahl der Auszeit: Nur aktiv bei angehaltener Uhr. Genommene Auszeiten werden „Rot“ und sind durchgestrichen.
  14. Auszeit-Zeit: Läuft aufsteigend. Auszeit wird beendet wenn die Uhr (16) wieder gestartet wird.
  15. Tor Heim bzw. Gast → Auswahl Spieler
  16. Spielzeit. Ist nicht die offizielle Spielzeit. Klicken verursacht Start (grün)/Stopp (rot). Doppelklick (langer Klick bei Tablet) wenn Stopp → Korrektur der Zeit möglich.
  17. Spieler: # Trikotnummer, T Tore, Strafenanzeige V für Verwarnung, H für Hinausstellung, D für Disqualifikation, D+ Disqualifikation mit Bericht. Doppelklick (langer Klick) auf eine Zeile (mit Trikotnummer) → Ändern „Passiv“ und Trikotnummer. Doppelklick (langer Klick) auf eine Zeile (ohne Trikotnummer) → Hinzufügen „Passiv“ in „Aktiv“ und neuen Spieler manuell hinzufügen.
  18. Offizielle: A,B,C, D werden durch Doppelklick (langer Klick bei Tablet) und Klick auf das Plus- Zeichen hinzugefügt (Eingabe Namen, Vorname) und „Aktiv“. Offizielle können als Spieler eingesetzt werden.
  19. Verbindung: Durch Klick auf das Symbol haben Sie folgende Auswahlmöglichkeit: Verbindung prüfen, keine regelmäßigen Uploads, Spielstand regelmäßig senden und Spielstand jetzt senden. Ist keine Verbindung vorhanden ist das Symbol mit einem X durchgestichen, ein - durch dem Symbol bedeutet keine regelmäßigen Updates, bei Spielstand regelmäßig senden wird das Symbol gelb beim Senden, grün bei erfolgter Sendung. Ist ein rotes F über dem Symbol war die Übertragung fehlerhaft. Spielstand jetzt senden kann der Spielstand direkt gesendet werden.
  20. Ergebnismeldebutton: Mit Ablauf der Halbzeit und nach Spielende erscheint der Ergebnismeldebutton. Wenn eine Onlineverbindung vorhanden ist wird das Ergebnis direkt nach Klick gesendet.

2.3.2 Spielauswahl

  1. Eingabe der Vereinsnummer. Es werden die Spiele dieses Vereins der nächsten 14 Tage geladen. Damit auch die vorläufige Mannschaftsaufstellung und die Offiziellen verschlüsselt übermittelt. Die Eingabe mehrerer Vereinsnummern ist möglich, diese sind durch Komma zu trennen.
  2. Download wird gestartet.
  3. Leeres Spiel laden. Damit können Sie ein beliebiges Spiel durchführen indem alle Daten manuell eingetragen werden.
  4. Liste der heruntergeladenen Spiele. Auswahl durch einfachen Klick auf die Zeile.
  5. Durch Klicken auf dieses Logo wird das Spiel wieder von der Liste gelöscht.

2.3.3 Bericht

  1. Spiel: Spieldaten. Werden mit dem Spiel direkt aus der Spieldatenbank geladen.
  2. Heimverein: Spieler werden verschlüsselt aus der Mannschaftsverwaltung geladen. Die Daten sind verschlüsselt und können über die Eingabe der Mannschfts-PIN (Legt jeder Verein in der Mannschaftsverwaltung selber fest) entschlüsselt. Änderungen bei der Aufstellung und oder eine manuelle Eingabe werden über den Hauptmenüpunkt „Spielbericht“ bearbeitet. Wahl der Trikotfarbe und Torwartfarbe. Passkontrolle wird durch das Setzen des Hakens durchgeführt.
  3. Gastverein: vgl. (2)
  4. Sr A/B: Schiedsrichter werden, sofern eingeteilt direkt aus der Datenbank geladen. Die Daten sind verschlüsselt und können über die Eingabe der persönlichen PIN der Schiedsrichter sichtbar gemacht werden. Kommt kein Schiedsrichter oder ein anderer, werden die Daten einfach überschrieben.
  5. ZN/SK: Wenn es keine neutralen ZN/SK gibt müssen die Daten zur Zeit manuell eingetragen werden.
  6. SrB/SpA: Schiedsrichterbeobachter (SrB) und Spielaufsicht (SpA) müssen in diesem Jahr im SBO nichts ausfüllen. Beobachter rechnen über BeobachtungOnline ab.
  7. Bericht 1: Übergabe Protokoll, Zuschauer Anzahl, Ordner Anzahl sind wünschenswerte Daten aber freiwillig. Die anderen Felder sind zu kontrollieren wobei die „Blau“ hinterlegten Felder die markierten sind.
  8. Bericht 2: Bericht des Schiedsrichters. Anmerkungen zu Spielrechten, Pässen, und zu Bericht 1. Als Ausfüllhilfe sind Textbausteine hinterlegt. Bei Verletzungen kann als Ausfüllhilfe der Spieler genutzt werden. Alle Texte die in den „Bericht“ übernommen werden, können abgeändert werden.
  9. Einsprüche: Einsprüche der Mannschaften müssen eingetragen werden.
  10. Unterschriften: Alle relevanten Eckdaten werden aufgeführt und können abschließend kontrolliert werden. Heim- und Gastmannschaft unterschreiben durch Eingabe der Mannschafts-PIN, die Schiedsrichter durch die Eingabe der persönlichen PIN. Absenden des Berichts. Es können QR – Codes generiert werden, die als Kopie mitgenommen werden können, für den Fall, dass keine Übermittlung möglich ist.

2.4 Praxis

3. Schiedsrichter

3.1 PIN-Vergabe

Schiedsrichter können über das HVW-Konto (persönlicher Account) die bereits zuvor genannte PIN definieren, die zur Identifikation im SpielberichtOnline (und zur Freischaltung der eigenen Daten) dient.

Hierzu in das Menü „PIN SBO“ gehen.

sr_menue.jpg

Wird dieser Menüpunkt ausgewählt, so wird im Inhaltsbereich die Möglichkeit angeboten, eine PIN zu definieren, diese einzusehen oder zu ändern.

sr_pin.jpg

3.2 Eintragungen in der App

Die von den Schiedsrichtern zu machenden Eingaben sind im Menü Spielbericht zusammengefasst.

Eingabe persönlicher Daten

In diesem Reiter werden die persönlichen Daten und die Reisekostenabrechnung erfasst. Die Kilometer werden getrennt nach Kilometersatz erfasst.

Passkontrolle

Eine erfolgreiche Passkontrolle wird bei dem jeweiligen Spieler (Reiter „Heim-“ / „Gastverein“) mittels Haken setzen in der rechten Spalte („kontro“) markiert.

Bericht 1

In Bericht 1 können jene Anagben gemachte werden, die mit ja/nein beantwortet werden. Die Angaben umfassen alle, die in sämtlichen Landesverbänden (zum Teil nicht in jedem) erfasst werden.

Bericht 2

Bericht 2 stellt ein Freitext-Feld zur Verfügung, um alle notwendigen Wortaussagen des Schiedsrichterberichts zu erfassen.

Zur Vereinfachung bietet die App auf der linken Seite sortiert nach Themenbereich entsprechende Textbausteine an, die anschließend in der rechten Seite angepasst werden können und großteils auch müssen. Bei den Textbausteinen zu Verletzungen kann die Spielernummer nach der Verletzungsauswahl ausgewählt werden. Bei den Textbausteinen zu Disqualifikationen werden oberhalb der Textbausteine die im Spiel gegebenen Disqualifikationen mit Bericht zur Auswahl angeboten.

Einsprüche

Jeweils für Heim- und Gastverein stehen Freitext-Felder zur Verfügung, um eventuelle Einsprüche zu dokumentieren.

Unterschriften

Im Reiter Unterschriften unterschreiben alle Beteiligten mittels der Eingabe Ihrer PIN.

Anschließend wird das Spiel mit Klick auf den Button „Spiel abschließen“ abgeschlossen und zum Server gesandt. Die beiden QR-Codes beinhalten alle wichtigen Daten zum Spiel und können per Smartphone und entsprechender App ausgelesen und von jedem Beteiligten gespeichert werden. Auf diese Weise erhält jeder eine Kopie und kann die übermittelten Daten nachvollziehen.

Es stehen eine Vielzahl von Apps zur Auswahl, bespielsweise „QR Reader“: